Generazione Z

La salute mentale è un bene dinamico, prezioso e fragile, che va curato e coltivato per restare integro e vitale lungo l’intero arco della vita. E’ un patrimonio della comunità che favorisce relazioni improntate al reciproco star bene. 
I processi di crescita e di individuazione che i preadolescenti attraversano stimolano esperienze di autonomie personali.  Occorre però sottolineare che autonomia non significa  ‘fare da soli’, ma utilizzare al meglio l’aiuto che la famiglia, la scuola, gli amici, i servizi sanitari possono dare per sviluppare l’impegnativa ed interessante invenzione del proprio modo di stare nel mondo. 
La letteratura in materia di promozione della salute mostra che l’espressione dei propri pensieri in contesti di ascolto e di dialogo e la possibilità di essere autentici e di conoscersi sono esperienze sostenitive della salute mentale e della attivazioni di comportamenti  e stili di vita salutari

Questo progetto rivolto agli studenti delle classi delle scuole secondarie di 1° grado del territorio dell’ASL della Romagna del territorio dell’AUSL della Romagna tratta l’argomento dell’uso delle tecnologie digitali nel periodo preadolescenziale.  
Gli insegnanti partecipanti attiveranno questo programma educativo nel corso del secondo quadrimestre, in stretta collaborazione e supervisione con il gruppo promotore del progetto stesso. Agli insegnanti, come prerequisito, saranno richiesti un interesse ed una discreta alfabetizzazione sulle tecnologie digitali (particolarmente sulla piattaforma Classroom). Inoltre sarebbe prioritaria la partecipazione delle figure dell’animatore digitale e del responsabile della prevenzione del cyberbullismo. La rete wifi e l’utilizzo di un’aula informatica renderanno applicabili i moduli in modo informatizzato.
Il gruppo promotore che ha pensato, discusso e definito il programma avrà la funzione di formare e sostenere i docenti nella realizzazione del progetto. 
Sarà attivato un corso di formazione in videoconferenza articolato in quattro incontri di tre ore ciascuno che si terranno online.

Obiettivi

  • Sviluppare consapevolezza sulla propria identità digitale
  • Alimentare un pensiero critico rispetto la potenza comunicativa e i possibili condizionamenti determinati dagli influencer e/o dagli youtuber
  • Sensibilizzare l’alfabetizzazione emotiva
  • Saper riconoscere le emozioni ed ascolto attivo delle emozioni altrui
  • Analizzare la consapevolezza delle conseguenze di un uso non appropriato delle nuove tecnologie nell’area pubblica e privata
  • Aumentare la conoscenza degli aspetti legislativi che normano l’uso delle nuove tecnologie
  • Sperimentare diversi livelli di coinvolgimento e divertimento attraverso modalità di gioco differenti, contrastando la tendenza alla focalizzazione univoca del piacere.
  • Favorire l’assunzione di regole comportamentali per un uso consapevole degli strumenti digitali
  • Riflettere sul concetto di tempo e di durata. Acquisire consapevolezza sul tempo trascorso davanti gli schermi digitali.
  • Sperimentare l’esperienza di un’intera giornata senza l’uso dei social media e giochi digitali, per riconnettersi con gli altri non in modo virtuale

Contenuti e organizzazione

Il progetto prevede il coinvolgimento sia degli insegnanti, fornendo loro una formazione circa i contenuti e le modalità di lavoro, sia il coinvolgimento delle ragazze e dei ragazzi attraverso la proposta di tali attività da parte degli insegnanti in classe.

  • Lavoro con gli insegnanti: tre incontri con i docenti per aumentare le conoscenze sul tema delle tecnologie digitali, promuovere la strategia metodologica e gli strumenti didattici e un incontro finale per la valutazione del progetto. Gli incontri sono facoltativi per i docenti che hanno già partecipato alla formazione lo scorso anno. Si ritiene necessaria la partecipazione delle figure dell’animatore digitale e del responsabile della prevenzione del cyber bullismo.
    Questi momenti di formazione saranno svolti online, e tutti i materiali presentati saranno liberamente scaricabili dalla piattaforma Classroom condivisa. La formazione è accreditata sulla piattaforma S.O.F.I.A.
    A seguito della formazione, gli insegnanti partecipanti attiveranno nel corso dell'anno scolastico il programma educativo, in stretta collaborazione e supervisione con il gruppo promotore del progetto stesso.
  • Lavoro con gli alunni/studenti: gli studenti lavoreranno sui temi dell’identità digitale, sul concetto pubblico-privato, sul rapporto diritti/doveri, sui rischi e le regole nell’uso delle tecnologie digitali, sul gaming e sulla prevenzione del cyberbullismo. E’ previsto l’utilizzo della piattaforma didattica Classroom e l’impiego di PC, tablet o smartphone per esercitazioni, foto ed attivazioni, previo consenso dei genitori.

 

6-11

Destinatari

Scuole secondarie di I grado, insegnanti, animatori digitali e studenti.

 

Tempistica e durata

La struttura del progetto prevede 10 moduli di 1 o 2 ore ciascuno che l’insegnante, con flessibilità, potrà scegliere di inserire nell’attività curricolare in toto o parzialmente. E’ consigliabile iniziare il progetto con gli studenti delle prime classi ed eventualmente, a discrezione dei docenti, proseguirlo e completarlo nei successivi due anni scolastici.

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