Generazioni Digitali

La salute mentale è un bene dinamico, prezioso e fragile, che va curato e coltivato per restare integro e vitale lungo l’intero arco della vita. E’ un patrimonio della comunità che favorisce relazioni improntate al reciproco star bene. 
I processi di crescita e di individuazione che i preadolescenti attraversano stimolano esperienze di autonomie personali.  Occorre però sottolineare che autonomia non significa  ‘fare da soli’, ma utilizzare al meglio l’aiuto che la famiglia, la scuola, gli amici, i servizi sanitari possono dare per sviluppare l’impegnativa ed interessante invenzione del proprio modo di stare nel mondo. 
La letteratura in materia di promozione della salute mostra che l’espressione dei propri pensieri in contesti di ascolto e di dialogo e la possibilità di essere autentici e di conoscersi sono esperienze sostenitive della salute mentale e della attivazioni di comportamenti  e stili di vita salutari

Questo progetto rivolto agli studenti delle classi delle scuole primarie tratta l’argomento dell’uso delle tecnologie digitali nel periodo preadolescenziale.  
Gli insegnanti partecipanti attiveranno questo programma educativo nel corso del secondo quadrimestre, in stretta collaborazione e supervisione con il gruppo promotore del progetto stesso. Agli insegnanti, come prerequisito, saranno richiesti un interesse ed una discreta alfabetizzazione sulle tecnologie digitali (particolarmente sulla piattaforma Classroom). Inoltre sarebbe prioritaria la partecipazione delle figure dell’animatore digitale e del responsabile della prevenzione del cyber bullismo. La rete wifi e l’utilizzo di un’aula informatica renderanno applicabili i moduli in modo informatizzato.
Il gruppo promotore che ha pensato, discusso e definito il programma avrà la funzione di formare e sostenere i docenti nella realizzazione del progetto. 
Sarà attivato un corso di formazione in videoconferenza articolato in quattro incontri di tre ore ciascuno che si terranno online.

Obiettivi

  • Aumentare le conoscenze sulle tecnologie digitali e promuoverne un utilizzo equilibrato e consapevole
  • Sviluppare consapevolezza sulla propria identità digitale
  • Sensibilizzare l’alfabetizzazione emotiva
  • Saper riconoscere le emozioni ed ascolto attivo delle emozioni altrui
  • Riflettere sulle opportunità (pro) e sugli svantaggi (contro) dell’abitare un quartiere digitale
  • Sperimentare diversi livelli di coinvolgimento e divertimento attraverso modalità di gioco differenti, contrastando la tendenza alla focalizzazione univoca del piacere
  • Riflettere sul concetto di tempo e di durata. Acquisire consapevolezza sul tempo trascorso davanti gli schermi digitali.
  • Sperimentare l’esperienza di un’intera giornata senza dispositivi digitali, per riconnettersi con gli altri

Contenuti e organizzazione

Il progetto prevede il coinvolgimento sia degli insegnanti, fornendo loro una formazione circa i contenuti e le modalità di lavoro, sia il coinvolgimento delle bambine e dei bambini attraverso la proposta di tali attività da parte degli insegnanti in classe.

  • Lavoro con gli insegnanti: tre incontri con i docenti per aumentare le conoscenze sul tema delle tecnologie digitali, promuovere la strategia metodologica e gli strumenti didattici e un incontro finale per la valutazione del progetto. Gli incontri sono facoltativi per i docenti che hanno già partecipato alla formazione lo scorso anno. Si ritiene necessaria la partecipazione delle figure dell’animatore digitale e del responsabile della prevenzione del cyberbullismo.
    Questi momenti di formazione saranno svolti online, e tutti i materiali presentati saranno liberamente scaricabili dalla piattaforma Classroom condivisa. La formazione è accreditata sulla piattaforma S.O.F.I.A.
    A seguito della formazione, gli insegnanti partecipanti attiveranno nel corso dell'anno scolastico il programma educativo, in stretta collaborazione e supervisione con il gruppo promotore del progetto stesso.
  • Lavoro con gli alunni/studenti: gli studenti lavoreranno sui temi dell’identità digitale, sulle Life Skills, sui tempo di assorbimento, sui rischi e le regole nell’uso delle tecnologie digitali, sul gaming e sulla prevenzione del cyberbullismo. E’ previsto l’utilizzo della piattaforma didattica Classroom e l’impiego di PC, tablet o smartphone per esercitazioni, foto ed attivazioni, previo consenso dei genitori.

 

3-5

Destinatari

Scuole primarie, insegnanti, animatori digitali e studenti.

 

Tempistica e durata

La struttura del progetto prevede 5 moduli di 2 ore ciascuno. Il progetto è rivolto agli studenti dalla classi 4° e 5°.

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